14 Ağustos 2009 Cuma

OYUNLARIN DEĞİŞİK ALANLARDA KULLANIM GEÇERLİLİĞİ VE SİMÜLASYON YAKLAŞIMI (1)


Halim KAZAN, Yrd. Doç. Dr. Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü İşletme Fakültesi

Ahmet ERGÜLE, Yrd. Doç. Dr. Niğde Üniversitesi İİBF İşletme Bölümü

(1) İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, Cilt:20, Eylül 2006, Sayı:2

I. Giriş

Bazı durumlarda derinlemesine incelenen çalışmalara araştırmacılar zaman zaman ulaşamazlar. Bu nedenle rekabete dayalı iktisadi faktörlerin etkili olduğu durumlarda rasyonel bir karar alma işlemi büyük ölçüde diğer karar vericilerin veya rakiplerin hareketlerine bağlı kalır. Bu tür problemleri gerçek hayatta birçok alanda görmek mümkündür.

Araştırma alanı içinde, direkt olarak incelemenin yapılamadığı durumlarda ilgili araştırma sorularına genel olarak cevap vermek zorunda kaldığımız olur. Visser bu tür durumlarla karşılaşıldığında, gelecekle ilgili yapılacak araştırmaları derinlemesine incelemeyi tavsiye etmektedir. (Vissers, Heijne, Peters, 1995: 178–187).

Direkt olarak konunun ya da problemin incelenemediği durumlarda yeni politikalar geliştirilir. Bu politikaları da ancak konunun uzmanı olan kişiler gerçekleştirebilir. Eğer politika üreticisi yeni politikalar ile etkili ve makul deneyler yapmayı arzu eder, negatif yönleri ve etkileri ortaya koymak isterse, gerçekte var olan olaylar ya da problemler bu uygulamalar için uygun konumda olmayabilir. Örneğin rekabete dayalı iktisadi faktörlerin etkili olduğu durumlar araştırmacının politikalarıyla paralellik taşımayabilir. Böyle bir durumda politikacı değişik alanlara yönelerek incelemelerini değişik açılardan sürdürmelidir.

Araştırmacı, hedeflemiş olduğu araştırmasında istediği bilgiyi elde etmesi için, araştırma sorularını cevaplamada oyuna başvurabilir. Oyuna başvurma işleminde çeşitli yaklaşımlar ya da yöntemler kullanılır. Bu çalışmada; simülasyon yaklaşımı, geçerlilik kavramları tanımladıktan sonra, bir araştırma aracı olarak oyun, bir öğretim aracı olarak oyun, bir politika aracı olarak oyun ve bir üretim aracı olarak oyun konuları üzerinde duruldu. Üzerinde durulan oyunların geçerliliğini göstermek için (Yoshinobu Teraoka ve Yasuyoshi Yamada,1995:59–67)’nın matematiksel oyun yaklaşım modellerinden faydalanılarak, oyunların geçerliliği simülasyon yaklaşımıyla desteklendi.

II. Simülasyon Yaklaşımı

Eğer simülasyon yaklaşımı ile problemler veya durumlar hakkında bilgi edinilmek isteniliyorsa, bilgiyi ortaya koyabilecek bazı kavramların basit şekilde tanımlarına ihtiyaç duyulur. İhtiyaç duyulan kavramları Model, Kavramsal Model, Matematiksel ve Fiziksel Model olarak tanımlamak yerinde olacaktır. Problemler veya durumlar hakkında bilgi alış verişini sağlayabilmek amacıyla bu kavramlar ya da modellerin basitleştirilmiş aşamalarını oluşturmak gerekir.

İlk aşamada incelenecek ya da çözülecek olay veya problemlerin basit modellerini oluşturmak uygun olur.

Model: Bir sistemin değişen koşullar altındaki davranışlarını incelemek, kontrol etmek ve geleceği hakkında varsayımlarda bulunmak amacı ile elemanları arasındaki bağıntıları kelimelerle veya matematik terimlerle belirleyen ifadeler topluluğuna model denir (Tulunay.Y.1982: 5).

Başka bir tanıma göre model: En geniş anlamıyla gerçek ortamın bir bölümünün basitleştirilmiş biçimde temsilidir (Tulunay Y.,1982: 5).

İkinci aşamada, oluşturulan modeli simüle etmek gerekir. Model gerçek hayatın basitleştirilmiş bir şeklidir (Tekin. M, 1995: 247).

Simülasyon: Gerçeğin sözel, şekilsel veya sembolik olarak temsil edilmesidir (Sarıaslan. H, 1982: 1).

Üçüncü aşamada modelden elde edilen bilgi ve bulgular gerçek hayata dönülerek esas probleme uygulanır. Araştırmada, problem, öğrenme, ya da politikaların oluşturduğu konu genellikle referans sistemi olarak adlandırılmaktadır. Referans sistemi olarak adlandırılan problem, öğrenme, ya da politikalar, simülasyonun temel kabulüyle gerçekleşir. Bu temel kabulün, referans sisteminin diğer elemanları arasında, oyunun seviyesine bağlı olarak geçerlilik gösterimi başarıya bağlı olacaktır. Diğer bir şekilde ifade edersek, elde edilen sonuçların geçerliliği referans sistemi ile ilgili oyun modelinin geçerliliği ile belirtilebilir.

III. Geçerlilik Kavramı

Geçerlilik kavramı ile ilgili literatürde çok sayıda yayın bulunmasına rağmen, yayınlar genellikle ya deneysel durumların geçerliliği [iç ve dış geçerlilik kavramları] ya da ölçüm enstrümanın (anketin) geçerliliği [içeriksel ve yapısal geçerlilik] üzerine odaklanmaktadır [(Cook & Campbell, 1979: 125), (Cronback & Meehl, 1995: 281–302)]. Geçerliliğin bu yönleri, araştırmacının incelemek istediği referans sistemi içinde, ya özel bir araştırma yöntemi (örneğin deney) ya da bir araştırma faaliyetinin sonucuna (anket ile veri toplama gibi) karşılık gelmektedir. Yani bir anket ile referans sisteminden toplanan verilerin hem içerik yönünden hem de yapısal yönden geçerli olması gerekir. Karmaşık bir referans sisteminin basitleştirilmiş bir modeli, oyun ve simülasyonla ilişki içinde olan geçerlilik kavramı literatürde incelikle işlenmiş şekli çok azdır.

Geçerlilik kavramını oyunla ilişkilendirirsek çok genel bir tanımını şöyle yapabiliriz; “referans sistemi ile simüle edilmiş modelin benzerlik derecesidir”,ancak bu tanım tam doğru değildir. Çünkü benzerlik kavramı açıklanamamaktadır. Eğer benzerlik kavramına, referans sistemindeki her bir elemanın birebir oyun modeline yansıtılması anlamını verirsek, bu çok dar bir geçerlilik tanımı olur. Böyle bir tanımlama ile bir mecazi durum (referans sisteminin ana elemanları) üzerine inşa edilen oyunların geçerli olamayacağına işaret edilebilir. Ancak benzerlik kelimesinin anlamını esnetirsek o zaman ne olur? Hangi ölçütleri kullanarak benzerlik kavramını değerlendirmemiz gerekir? İlaveten oyun amaçlarına bağlı olarak, benzerliğin yeterli olup olmadığı sorusunu da yanıtlamamız gerekir. Oyun, bir amaç için referans sistemini temsil edip geçerli olurken, bir başka amaç için geçerli olmayabilir.

Oyun teorisinin bir araştırma içinde kullanımını göz önüne alarak, (Raser, 1969: 142), modellerin geçerliliğini aşağıdaki şekilde tanımlamaktadır. “Bir modelin geçerli olduğunu söyleyebilmek için, (aynı durum veya problem için) modelin sağladığı sonuçların, referans sistemi içinde yapılacak bir çalışma ile aynı sonuçları vermesi gerekir.” Bu tanım iki model arasında benzerliğin olduğunu vurgulamakla birlikte geçerliliğin model kullanımının sonuçları üzerine kurulduğunu gösterir. Bu geçerliliğin faydacı tanımı aynı zamanda diğer uygulamalar için de yani öğrenme, karar verme ve bunlar gibi kelimelerin tekrar yerine konulmasıyla uygulanabilir.

Raser (1969: 142) da bir araştırma aracı olarak oyunun geçerliliği için dört özellik önermiştir. Bunlar; Psikolojik Gerçeklik, (Psychological reality), Yapısal Geçerlilik, (Structural validity), Süreç Geçerliliği (Process validity) ve Tahmini Geçerlilik (Predictive validity)'tir.

Raser’e göre geçerlilik için ilk ölçüt psikolojik gerçekliktir. Bir oyun oyunlara gerçekçi bir ortam sağladığında bir dereceye kadar geçerlidir. Eğer oyuncular gerçekten oyunu başarısız görürlerse, muhtemelen oyuncular farklı davranışlara yönelerek gerçek hayat şartlarındaki davranışlardan farklı davranırlar ya da daha çok risk almaya yönelirler. Sonuç olarak oyun içindeki tavırlar referans sistemi içindeki tavırlara benzemez.

Yapısal Geçerlilik, (Raser, 1969: 143) tarafından belirlenmiş ve geçerlilik ölçmede kullanılan ikinci ölçüttür. Bu ölçüt aşağıdaki gibi formüle edilebilir. “Bir oyunun bir dereceye kadar geçerli olduğunu söyleyebilmemiz için, o oyununu yapısının (yani oyunun üzerine inşa edildiği teori ve varsayımların) referans sistemi ile eş biçimli (Isomorphic) olduğu gösterilebilmelidir”. Yukarıda referans sistemi içindeki elemanlar ve bu elemanlar arasındaki ikili ilişkilere dikkat çekilmişti. Bu dikkat çekilen elemanlar (oyuncular, bilgiler, kanunlar, normlar ve diğerleri) ve elemanların birbiriyle bağlantıları oyun modeli içine yansıtılmalıdır. Eşbiçimli (Isomorphic) kelimesi, referans ve oyun modeli içindeki elemanların ve bu elemanlar arasındaki ilişkilerin mutlak benzer olmaları anlamına gelmez, ama iki sistemdeki (referans ve oyun modeli) elemanların ve ilişkilerin arasında bir uyum olması gerekir. Çünkü modelleme denildiğinde referans sisteminin basitleştirilmiş bir modelini kurmak anlaşılır, fakat oyun modelinin içine, referans sistemindeki gösterilen ilişkilerin ve bütün elemanların konulması zorunlu değildir. Geçerliliğin bu yönünün belirtilmesi, referans sisteminin en önemli özelliklerinin eşbiçimli (Isomorphic) bir tarzda oyun modeli içine alınmasının gerekliliğine işaret eder.

Süreç geçerliliği, -geçerliliğin üçüncü ölçütü- tanımı şu şekilde yapılabilir: “bir oyun, o oyunun tasarlandığı referans sistemi içinde gözlemlenmiş süreç ile o oyundaki sürecin eşbiçimli (Isomorphic) olması ölçüsünde geçerlidir” (Raser, 1969: 144). Önceki ölçütte (yapısal geçerlilik) referans sistemi ve oyun sistemi içinde elemanların arasında bir uyumluluk olması gerektiği ifade edilmişti. Benzer şekilde, bu üçüncü ölçütte de her iki sistem içinde meydana gelen süreçlerin arasında uyum olması gerektiği ifade edilmektedir. Bu açıdan örneğin; bilgi ya da kaynakların akışını, aktörler arasındaki karşılıklı etkileşimleri ve görüşmeleri düşünebiliriz.

Son ölçüt Tahmini geçerlilik’tir (Predictive validity). (Raser, 1969: 144) “Oyun geleceği tahmin edebildiği veya tarihi sonuçları yeniden üretebildiği derecede geçerlidir” diyerek tanımlamıştır. Bu ölçüt oyunun sonuçlarının doğruluğuna işaret etmektedir. Referans sistemi içinde nelerin olduğunu kestirebilme ya da iyi bir tahmin yapabilme yeteneğine sahip miyiz? Bilinen durumların yeniden kurularak denenmesi ile bir oyunun geçerliliğini değerlendirebiliriz. Böylece oyunun sonuçları gerçek sonuçlarla karşılaştırılabilir. Eğer bu kurulan oyun geçmişte bilinen durumları tahmin etmede yeterli ise, bu oyunun geleceği tahmin etmede de başarılı olacağını söyleyebiliriz.

Bu geçerlilik için geliştirilen dört ölçüt genel geçerlilik kavramlarını daha iyi anlayabilmemize yardım eder. Raser, (1969: 148) bu dört ölçütü simülasyon ve oyun ile ilişkilendirerek araştırmalarda kullanmak amacıyla açıklamaktadır. Tanımlanan bu dört ölçütün ne derece uygulanıp uygulanamayacağını görmek için oyunların üç farklı uygulamasına bakacağız.

Geurest ve Van Wierst, (1991: 1–16) çalışmasından derlenen Tablo 1 de aşağıda belirtilen üç oyuna ait uygulamaların özellikleri özet olarak verilmiştir. Bundan sonra her uygulamayı kısaca açıklayacak ve sonra geçerlilik ölçütlerinin özel durumlara nasıl uygulanacağı gösterilecektir:

Tablo 1: Oyunların Uygulamasının Dört Tür Özelliği

Oyun Fonksiyonu

Baskın (Ana) İletişim

İstenilen Sonuç

Araştırma

Uyarı verir

Model

Araştırmacı

Araştırma sorularını cevaplamak için veriler

Öğretme

Taşıma aracı

Oyun

Oyuncular

Kavrama ve beceriler

Politika

Şartları oluşturma

Oyuncular

Oyuncular

Politik seçenekler ve çözümler

Üretme

Uyarı ve strateji seçimi

Matematik model

Araştırmacı ve oyuncular

Üretim kazanma ya da kaybetme

IV. Bir Araştırma Aracı Olarak Oyun

Oyun bir araştırma aracı olarak uygulanıyorsa, araştırmacı referans sistemi hakkındaki sorulara ilişkin bilgi toplamaya muktedir olmamasına rağmen (örneğin bu araştırma soruları geleceği ilgilendirebilir veya veriye ulaşmak mümkün değildir) o araştırmacının referans sistemiyle ilgili bir veya birden çok sorusu olabilir. Bir oyun modelinde istenilen bilgileri toplamak için oyun kurulur ve oynanır. Bilgiler oyundan önce, oyun sırasında ve oyun oynandıktan sonra toplanabilir. Bu bilgilerin analizinden sonra, araştırmacı bu sonuçları referans sistemine genellemek ve orijinal problemini çözmek zorundadır. Araştırma süreci içindeki oyunun pozisyonu araştırmacının kolayca bilgi toplayabileceği diğer durumlarla-bir gerçek hayat durumu, bir test durumu ya da deneysel bir durum- karşılaştırılabilir. Oyuna olan yüksek talebin nedeni, referans sistemi hakkında toplanan bilgilere dayalı geçerli sonuçlar çıkarma ihtiyacıdır.

Bir oyun öyle bir şekilde oluşturulmalıdır ki, katılımcılar az ya da çok gerçek durumda da benzer şekilde davranmalıdırlar. Bu yüzden oyun, katılımcılara gerçekçi gibi gözükmek zorundadır. Referans sistemi ile oyun modeli arasında çok güçlü benzerlik olmalıdır. Araştırmacı aynı zamanda oyunun sonuçlarının yüksek bir kalitede olduğuna dair işaretlere sahip olmalıdır. Bu anlatımlar da bize oyunun bir araştırma aracı olarak kullanılabileceğini söylemektedir.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder