14 Ağustos 2009 Cuma

OYUNLARIN DEĞİŞİK ALANLARDA KULLANIM GEÇERLİLİĞİ VE SİMÜLASYON YAKLAŞIMI (1)


Halim KAZAN, Yrd. Doç. Dr. Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü İşletme Fakültesi

Ahmet ERGÜLE, Yrd. Doç. Dr. Niğde Üniversitesi İİBF İşletme Bölümü

(1) İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, Cilt:20, Eylül 2006, Sayı:2

I. Giriş

Bazı durumlarda derinlemesine incelenen çalışmalara araştırmacılar zaman zaman ulaşamazlar. Bu nedenle rekabete dayalı iktisadi faktörlerin etkili olduğu durumlarda rasyonel bir karar alma işlemi büyük ölçüde diğer karar vericilerin veya rakiplerin hareketlerine bağlı kalır. Bu tür problemleri gerçek hayatta birçok alanda görmek mümkündür.

Araştırma alanı içinde, direkt olarak incelemenin yapılamadığı durumlarda ilgili araştırma sorularına genel olarak cevap vermek zorunda kaldığımız olur. Visser bu tür durumlarla karşılaşıldığında, gelecekle ilgili yapılacak araştırmaları derinlemesine incelemeyi tavsiye etmektedir. (Vissers, Heijne, Peters, 1995: 178–187).

Direkt olarak konunun ya da problemin incelenemediği durumlarda yeni politikalar geliştirilir. Bu politikaları da ancak konunun uzmanı olan kişiler gerçekleştirebilir. Eğer politika üreticisi yeni politikalar ile etkili ve makul deneyler yapmayı arzu eder, negatif yönleri ve etkileri ortaya koymak isterse, gerçekte var olan olaylar ya da problemler bu uygulamalar için uygun konumda olmayabilir. Örneğin rekabete dayalı iktisadi faktörlerin etkili olduğu durumlar araştırmacının politikalarıyla paralellik taşımayabilir. Böyle bir durumda politikacı değişik alanlara yönelerek incelemelerini değişik açılardan sürdürmelidir.

Araştırmacı, hedeflemiş olduğu araştırmasında istediği bilgiyi elde etmesi için, araştırma sorularını cevaplamada oyuna başvurabilir. Oyuna başvurma işleminde çeşitli yaklaşımlar ya da yöntemler kullanılır. Bu çalışmada; simülasyon yaklaşımı, geçerlilik kavramları tanımladıktan sonra, bir araştırma aracı olarak oyun, bir öğretim aracı olarak oyun, bir politika aracı olarak oyun ve bir üretim aracı olarak oyun konuları üzerinde duruldu. Üzerinde durulan oyunların geçerliliğini göstermek için (Yoshinobu Teraoka ve Yasuyoshi Yamada,1995:59–67)’nın matematiksel oyun yaklaşım modellerinden faydalanılarak, oyunların geçerliliği simülasyon yaklaşımıyla desteklendi.

II. Simülasyon Yaklaşımı

Eğer simülasyon yaklaşımı ile problemler veya durumlar hakkında bilgi edinilmek isteniliyorsa, bilgiyi ortaya koyabilecek bazı kavramların basit şekilde tanımlarına ihtiyaç duyulur. İhtiyaç duyulan kavramları Model, Kavramsal Model, Matematiksel ve Fiziksel Model olarak tanımlamak yerinde olacaktır. Problemler veya durumlar hakkında bilgi alış verişini sağlayabilmek amacıyla bu kavramlar ya da modellerin basitleştirilmiş aşamalarını oluşturmak gerekir.

İlk aşamada incelenecek ya da çözülecek olay veya problemlerin basit modellerini oluşturmak uygun olur.

Model: Bir sistemin değişen koşullar altındaki davranışlarını incelemek, kontrol etmek ve geleceği hakkında varsayımlarda bulunmak amacı ile elemanları arasındaki bağıntıları kelimelerle veya matematik terimlerle belirleyen ifadeler topluluğuna model denir (Tulunay.Y.1982: 5).

Başka bir tanıma göre model: En geniş anlamıyla gerçek ortamın bir bölümünün basitleştirilmiş biçimde temsilidir (Tulunay Y.,1982: 5).

İkinci aşamada, oluşturulan modeli simüle etmek gerekir. Model gerçek hayatın basitleştirilmiş bir şeklidir (Tekin. M, 1995: 247).

Simülasyon: Gerçeğin sözel, şekilsel veya sembolik olarak temsil edilmesidir (Sarıaslan. H, 1982: 1).

Üçüncü aşamada modelden elde edilen bilgi ve bulgular gerçek hayata dönülerek esas probleme uygulanır. Araştırmada, problem, öğrenme, ya da politikaların oluşturduğu konu genellikle referans sistemi olarak adlandırılmaktadır. Referans sistemi olarak adlandırılan problem, öğrenme, ya da politikalar, simülasyonun temel kabulüyle gerçekleşir. Bu temel kabulün, referans sisteminin diğer elemanları arasında, oyunun seviyesine bağlı olarak geçerlilik gösterimi başarıya bağlı olacaktır. Diğer bir şekilde ifade edersek, elde edilen sonuçların geçerliliği referans sistemi ile ilgili oyun modelinin geçerliliği ile belirtilebilir.

III. Geçerlilik Kavramı

Geçerlilik kavramı ile ilgili literatürde çok sayıda yayın bulunmasına rağmen, yayınlar genellikle ya deneysel durumların geçerliliği [iç ve dış geçerlilik kavramları] ya da ölçüm enstrümanın (anketin) geçerliliği [içeriksel ve yapısal geçerlilik] üzerine odaklanmaktadır [(Cook & Campbell, 1979: 125), (Cronback & Meehl, 1995: 281–302)]. Geçerliliğin bu yönleri, araştırmacının incelemek istediği referans sistemi içinde, ya özel bir araştırma yöntemi (örneğin deney) ya da bir araştırma faaliyetinin sonucuna (anket ile veri toplama gibi) karşılık gelmektedir. Yani bir anket ile referans sisteminden toplanan verilerin hem içerik yönünden hem de yapısal yönden geçerli olması gerekir. Karmaşık bir referans sisteminin basitleştirilmiş bir modeli, oyun ve simülasyonla ilişki içinde olan geçerlilik kavramı literatürde incelikle işlenmiş şekli çok azdır.

Geçerlilik kavramını oyunla ilişkilendirirsek çok genel bir tanımını şöyle yapabiliriz; “referans sistemi ile simüle edilmiş modelin benzerlik derecesidir”,ancak bu tanım tam doğru değildir. Çünkü benzerlik kavramı açıklanamamaktadır. Eğer benzerlik kavramına, referans sistemindeki her bir elemanın birebir oyun modeline yansıtılması anlamını verirsek, bu çok dar bir geçerlilik tanımı olur. Böyle bir tanımlama ile bir mecazi durum (referans sisteminin ana elemanları) üzerine inşa edilen oyunların geçerli olamayacağına işaret edilebilir. Ancak benzerlik kelimesinin anlamını esnetirsek o zaman ne olur? Hangi ölçütleri kullanarak benzerlik kavramını değerlendirmemiz gerekir? İlaveten oyun amaçlarına bağlı olarak, benzerliğin yeterli olup olmadığı sorusunu da yanıtlamamız gerekir. Oyun, bir amaç için referans sistemini temsil edip geçerli olurken, bir başka amaç için geçerli olmayabilir.

Oyun teorisinin bir araştırma içinde kullanımını göz önüne alarak, (Raser, 1969: 142), modellerin geçerliliğini aşağıdaki şekilde tanımlamaktadır. “Bir modelin geçerli olduğunu söyleyebilmek için, (aynı durum veya problem için) modelin sağladığı sonuçların, referans sistemi içinde yapılacak bir çalışma ile aynı sonuçları vermesi gerekir.” Bu tanım iki model arasında benzerliğin olduğunu vurgulamakla birlikte geçerliliğin model kullanımının sonuçları üzerine kurulduğunu gösterir. Bu geçerliliğin faydacı tanımı aynı zamanda diğer uygulamalar için de yani öğrenme, karar verme ve bunlar gibi kelimelerin tekrar yerine konulmasıyla uygulanabilir.

Raser (1969: 142) da bir araştırma aracı olarak oyunun geçerliliği için dört özellik önermiştir. Bunlar; Psikolojik Gerçeklik, (Psychological reality), Yapısal Geçerlilik, (Structural validity), Süreç Geçerliliği (Process validity) ve Tahmini Geçerlilik (Predictive validity)'tir.

Raser’e göre geçerlilik için ilk ölçüt psikolojik gerçekliktir. Bir oyun oyunlara gerçekçi bir ortam sağladığında bir dereceye kadar geçerlidir. Eğer oyuncular gerçekten oyunu başarısız görürlerse, muhtemelen oyuncular farklı davranışlara yönelerek gerçek hayat şartlarındaki davranışlardan farklı davranırlar ya da daha çok risk almaya yönelirler. Sonuç olarak oyun içindeki tavırlar referans sistemi içindeki tavırlara benzemez.

Yapısal Geçerlilik, (Raser, 1969: 143) tarafından belirlenmiş ve geçerlilik ölçmede kullanılan ikinci ölçüttür. Bu ölçüt aşağıdaki gibi formüle edilebilir. “Bir oyunun bir dereceye kadar geçerli olduğunu söyleyebilmemiz için, o oyununu yapısının (yani oyunun üzerine inşa edildiği teori ve varsayımların) referans sistemi ile eş biçimli (Isomorphic) olduğu gösterilebilmelidir”. Yukarıda referans sistemi içindeki elemanlar ve bu elemanlar arasındaki ikili ilişkilere dikkat çekilmişti. Bu dikkat çekilen elemanlar (oyuncular, bilgiler, kanunlar, normlar ve diğerleri) ve elemanların birbiriyle bağlantıları oyun modeli içine yansıtılmalıdır. Eşbiçimli (Isomorphic) kelimesi, referans ve oyun modeli içindeki elemanların ve bu elemanlar arasındaki ilişkilerin mutlak benzer olmaları anlamına gelmez, ama iki sistemdeki (referans ve oyun modeli) elemanların ve ilişkilerin arasında bir uyum olması gerekir. Çünkü modelleme denildiğinde referans sisteminin basitleştirilmiş bir modelini kurmak anlaşılır, fakat oyun modelinin içine, referans sistemindeki gösterilen ilişkilerin ve bütün elemanların konulması zorunlu değildir. Geçerliliğin bu yönünün belirtilmesi, referans sisteminin en önemli özelliklerinin eşbiçimli (Isomorphic) bir tarzda oyun modeli içine alınmasının gerekliliğine işaret eder.

Süreç geçerliliği, -geçerliliğin üçüncü ölçütü- tanımı şu şekilde yapılabilir: “bir oyun, o oyunun tasarlandığı referans sistemi içinde gözlemlenmiş süreç ile o oyundaki sürecin eşbiçimli (Isomorphic) olması ölçüsünde geçerlidir” (Raser, 1969: 144). Önceki ölçütte (yapısal geçerlilik) referans sistemi ve oyun sistemi içinde elemanların arasında bir uyumluluk olması gerektiği ifade edilmişti. Benzer şekilde, bu üçüncü ölçütte de her iki sistem içinde meydana gelen süreçlerin arasında uyum olması gerektiği ifade edilmektedir. Bu açıdan örneğin; bilgi ya da kaynakların akışını, aktörler arasındaki karşılıklı etkileşimleri ve görüşmeleri düşünebiliriz.

Son ölçüt Tahmini geçerlilik’tir (Predictive validity). (Raser, 1969: 144) “Oyun geleceği tahmin edebildiği veya tarihi sonuçları yeniden üretebildiği derecede geçerlidir” diyerek tanımlamıştır. Bu ölçüt oyunun sonuçlarının doğruluğuna işaret etmektedir. Referans sistemi içinde nelerin olduğunu kestirebilme ya da iyi bir tahmin yapabilme yeteneğine sahip miyiz? Bilinen durumların yeniden kurularak denenmesi ile bir oyunun geçerliliğini değerlendirebiliriz. Böylece oyunun sonuçları gerçek sonuçlarla karşılaştırılabilir. Eğer bu kurulan oyun geçmişte bilinen durumları tahmin etmede yeterli ise, bu oyunun geleceği tahmin etmede de başarılı olacağını söyleyebiliriz.

Bu geçerlilik için geliştirilen dört ölçüt genel geçerlilik kavramlarını daha iyi anlayabilmemize yardım eder. Raser, (1969: 148) bu dört ölçütü simülasyon ve oyun ile ilişkilendirerek araştırmalarda kullanmak amacıyla açıklamaktadır. Tanımlanan bu dört ölçütün ne derece uygulanıp uygulanamayacağını görmek için oyunların üç farklı uygulamasına bakacağız.

Geurest ve Van Wierst, (1991: 1–16) çalışmasından derlenen Tablo 1 de aşağıda belirtilen üç oyuna ait uygulamaların özellikleri özet olarak verilmiştir. Bundan sonra her uygulamayı kısaca açıklayacak ve sonra geçerlilik ölçütlerinin özel durumlara nasıl uygulanacağı gösterilecektir:

Tablo 1: Oyunların Uygulamasının Dört Tür Özelliği

Oyun Fonksiyonu

Baskın (Ana) İletişim

İstenilen Sonuç

Araştırma

Uyarı verir

Model

Araştırmacı

Araştırma sorularını cevaplamak için veriler

Öğretme

Taşıma aracı

Oyun

Oyuncular

Kavrama ve beceriler

Politika

Şartları oluşturma

Oyuncular

Oyuncular

Politik seçenekler ve çözümler

Üretme

Uyarı ve strateji seçimi

Matematik model

Araştırmacı ve oyuncular

Üretim kazanma ya da kaybetme

IV. Bir Araştırma Aracı Olarak Oyun

Oyun bir araştırma aracı olarak uygulanıyorsa, araştırmacı referans sistemi hakkındaki sorulara ilişkin bilgi toplamaya muktedir olmamasına rağmen (örneğin bu araştırma soruları geleceği ilgilendirebilir veya veriye ulaşmak mümkün değildir) o araştırmacının referans sistemiyle ilgili bir veya birden çok sorusu olabilir. Bir oyun modelinde istenilen bilgileri toplamak için oyun kurulur ve oynanır. Bilgiler oyundan önce, oyun sırasında ve oyun oynandıktan sonra toplanabilir. Bu bilgilerin analizinden sonra, araştırmacı bu sonuçları referans sistemine genellemek ve orijinal problemini çözmek zorundadır. Araştırma süreci içindeki oyunun pozisyonu araştırmacının kolayca bilgi toplayabileceği diğer durumlarla-bir gerçek hayat durumu, bir test durumu ya da deneysel bir durum- karşılaştırılabilir. Oyuna olan yüksek talebin nedeni, referans sistemi hakkında toplanan bilgilere dayalı geçerli sonuçlar çıkarma ihtiyacıdır.

Bir oyun öyle bir şekilde oluşturulmalıdır ki, katılımcılar az ya da çok gerçek durumda da benzer şekilde davranmalıdırlar. Bu yüzden oyun, katılımcılara gerçekçi gibi gözükmek zorundadır. Referans sistemi ile oyun modeli arasında çok güçlü benzerlik olmalıdır. Araştırmacı aynı zamanda oyunun sonuçlarının yüksek bir kalitede olduğuna dair işaretlere sahip olmalıdır. Bu anlatımlar da bize oyunun bir araştırma aracı olarak kullanılabileceğini söylemektedir.

13 Ağustos 2009 Perşembe

Takım Oyunlarımız - XII - "ABXY Oyunu"


ABXY Oyunu, Nash, Harsanyi ve Selten gibi bilim adamlarının geliştirdiği uyumlu oyunlar (cooperative games) kapsamındaki stratejik oyunlardan biridir. Bu tür oyunlarda taraflar birlikte hareket edip kazanmaya çalışmaktadırlar.

Bu oyunda, taraflar rakiplerinin olası kararlarını hesaba katarak karar verirler. Verilen kararlar, “etki”den çok “tepki” olarak oluşur. Birinci oyuncunun (firmanın) ilk kararı (veya karşı tarafın beklentisi) ikinci oyuncunun (firmanın) ilk kararını belirler. İkinci oyuncunun ilk kararı ise, birinci oyuncunun ikinci kararını etkiler. Gerçekte her “birinci” oyuncu diğer oyuncuya göre “ikinci” oyuncudur. Yani oyuncuların eş anlı olarak aldıkları kararlar bile, karşı tarafın alacağı öngörülen karara göre oluşur. Böylece bir tarafın, diğerinin davranışı hakkındaki öngörüsü, karar alma sürecinde “en ekonomik olanı seçme” de farklılaşma yaratır.


12 Ağustos 2009 Çarşamba

Kitap Tanıtımı – “Oyun ve Gerçeklik”, D.W. Winnicott

Bebekler ve çocuklarla gerçekleştirdiği yoğun klinik çalışmalardan yola çıkan D.W. Winnicott, insanın ruhsal ve kültürel gelişimine ilişkin değerli katkılarda bulunmuştur. Rüyalar, oyun oynama, yaratıcılık, kültürel deneyim, bireydeki eril ve dişil öğeler arasındaki üstü kapalı rekabet gibi birbiriyle ilgisiz görünen konular arasındaki bağı irdeleyen Winnicott’ın en belirleyici katkılarından biri, kişisel ve içsel sayılan ruhsal gerçeklikle dışsal ya da ortak gerçeklik arasındaki ara deneyim bölgesine dikkat çekmiş olmasıdır. “Geçiş Nesneleri ve Geçiş Olguları” adlı önemli yazısı, çevresinde oluşturduğu Oyun ve Gerçeklik’te yazar, bu geçiş aşamasının gerek bireyin yaşamındaki yerini, gerekse sanat, din, düşsel yaşam ve yaratıcı bilimsel çalışma gibi alanlarda yaşanan yoğun deneyimler içindeki payını tartışıyor. Winnicott’ın en çok gönderme yapılan yapıtı olan bu kitap, psikanalistler için olduğu kadar genel okur için de pek çok ipucu taşıyor.

Metis Yayınevi Ötekini Dinlemek Dizisi, Çeviren: Tuncay Birkan, İstanbul, Eylül 2007, 186 Sh.

D.W.Winnicott (1896-1971) uzmanlığını çocuk doktorluğu alanında yapmış, daha sonra çocuk psikolojisi ve psikanalizle ilgilenmeye başlamıştır. İngiliz “nesne ilişkileri okulu”nda Melanie Klein’dan sonra en önemli isimlerinden biri olmuş, bebekler ve çocuklarla gerçekleştirdiği yoğun klinik çalışmalardan yola çıkarak psikanaliz alanına çok önemli katkılarda bulunmuştur. Britanya Psikanaliz Cemiyeti, Britanya Psikoloji Cemiyeti Tıbbi Bölümü gibi önemli kurumların başkanlığını yapan Winnicott’ın Through Paediatrics to Psychoanalysis (1958), The Maturational Processes and the Facilitating Environment (1965), Therapeutic Consultations in Child Psychiatry (1971), The Piggle (1977), Deprivation and Delinquency (1984), Talking to Parents (1993) gibi uzmanlar kadar genel okura da seslenebilen, ana babalar tarafından kılavuz kitaplar olarak okunan çok sayıda yapıtı bulunmaktadır.

11 Ağustos 2009 Salı

Parkurlarımızdan: Arkeo-Challenge




Tarihi, doğal ve arkeolojik değerlerimizin esas alındığı eğitim ve eğlence amaçlı "Arkeo-Challenge" etkinliklerimizde kurguladığımız tematik orienteering oyunu, 4X4 Jeep Safari formatında Efes-Şirince-Magnesia ad Maendrum-Priene-Didyma ya da Bergama-Aigai-Kyme-Myrna-Gryneion parkurlarında oynanmaktadır.

10 Ağustos 2009 Pazartesi

Eğitim Modüllerimiz - XI / "Oyun Bahçesi"

Oyun olgusu, grup içi ve gruplar arası ilişkilerde kişinin diğer kişi ve gruplarla ilişkilerini etkileyen, belirleyen ya da düzenleyen bir iletişim ortamının oluşumunu sağlayabilir; hatta, bu ilişki ve iletişimin daha iyi bir düzeye çıkması için bir yöntem olarak kullanılabilir. Oyun olgusu, bu durumun dışında bir eğitim aracı olarak da değerlendirilebilir, bu özelliği çağdaş drama ve doğaçlama gibi tekniklerle desteklenebilir.

Ibexes Group Eğitim Danışmanlığı, 2003-2004 döneminde Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi ile birlikte yaptığı "Bir İletişim Modeli Olarak Oyun" başlıklı araştırmasında bu tespitten yola çıkarak bireyin gruplarla ve grupların diğer gruplarla ilişkilerinde ortaya çıkan belirli sorunların çözümünü kolaylaştırmak amacıyla oyunun bu özelliğini sorgulamış, bu araştırmanın sonucunda birçok kurum ve firma ile yaptığı çalışmada sorunların çözümüne odaklı oyun atölyelerinin verimli ve etkin sonuçlarından yararlanmıştır.

"Oyun Bahçesi", ele alınan sorunların oyun ortamında irdelenip çalışmaya katılan grubun sorunları tanımlama, çözümleme ve çözme yeterliliğini ortaya koymakta, zaman zaman ortaya çıkan sonuçların doğruluğunu ve geçerliliğini çalışmaya başka grupları da dahil ederek doğrulamaktadır.

Kalitatif ve kantitatif bilimsel araştırma yöntemlerinin kişi ve grup ölçeğinde ele alındığı bu eğitim modülünde, ele alınan sorunun eğlenceli, keyifli bir oyun ortamında değerlendirilmesi sağlanmakta, sorunun tarafı olan oyuncuların gerçek katılımı sağlanmaktadır.

9 Ağustos 2009 Pazar

Hafta Sonunda "Eğer"...


Eğer bütün etrafındakiler panik içine düştüğü
Ve bunun sebebini senden bildikleri zaman,
Eğer başını dik tutabilir ve sağduyunu kaybetmezsen,
Eğer sana kimse güvenmezken, sen kendine güvenir
Ve onların güvenmemesini de haklı görebilirsen,
Eğer beklemesinin bilir ve beklemekten de yorulmazsan,
Veya hakkında yalan söylenirse sen yalanla iş görmezsen,
Ya da senden nefret edilirde kendini nefrete kaptırmazsan,
Bütün bunlarla beraber ne çok iyi, ne de çok akıllı görünmezsen,
Eğer hayal edebilir de hayallerinin esiri olmazsan,
Eğer düşünebilip de düşüncelerini amaç edinebilirsen,
Eğer zafer ve yenilgi ile karşılaşır
Ve bu iki hokkabaza aynı şekilde davranabilirsen,
Eğer ağzından çıkan bir gerçeğin bazı alçaklar tarafından,
Ahmaklara tuzak kurmak için eğilip bükülmesine katlanabilirsen;
Ya da ömrünü verdiğin şeylerin bir gün başına yıkıldığını görür
Ve eğrilmiş yıpranmış aletlerle onları yeniden yapabilirsen;
Eğer bütün kazancını bir yığın yapabilir
Ve bir yazı tura oyununda hepsini tehlikeye atabilirsen,
Ve kaybedip yeniden başlayabilir
Ve kaybın hakkında bir kelimecik olsun bir şey söylemezsen ;
Eğer kalp, sinir ve kaslarını eskidikten çok sonra bile işine yaramaya zorlayabilirsen,
Ve kendinde dayan diyen bir iradeden başka bir güç kalmadığı zaman
Dayanabilirsen
Eğer kalabalıklarda konuşup onurunu koruyabilirsen,
Ya da krallarla gezip karekterini kaybetmezsen,
Eğer ne düşmanların, nede sevgili dostların seni incitemezse,
Eğer aşırıya kaçmadan tüm insanları sevebilirsen,
Eğer bir daha dönmeyecek olan dakikayı,
Altmış saniyede koşarak doldurabilirsen,
Yeryüzü ve üstündekiler senindir.
Ve dahası , sen bir insan olursun oğlum..

Rudyard Kipling

8 Ağustos 2009 Cumartesi

Takım Çalışmasının Gerekliliği

"Ben" Yerine,
"Biz" Diyebilmek
TAKIM ÇALIŞMASI ODAKLI
AÇIK HAVA EĞİTİMİ
Takım Kurmak, Takım İçi Etkili
İletişim Yöntemleri, Liderlik,
İşbirliği, Yardımlaşma ve
Dayanışma, Hedef-Zaman
İlişkisi, Yaratıcılık, Alternatif
Yaratma, Altenatifler Arasında
Seçim Yapmak, Karar Verebilmek,
Etkili Problem Çözme Teknikleri,
Motivasyon, Stres Yönetimi, Farklılıkların Denetimi, Kendini,
Arkadaşını ve Takımını Tanımak, Takım İçi Güven İlişkisi, Çatışma Yönetimi, Yaparak, Yaşayarak ve Hissederek Öğrenmek, Yaşama Sevinci Duymak...

7 Ağustos 2009 Cuma

Kültürün Kaynağı Olarak Oyun

“Gerçek bir kültür, belli bir oyunsal içerik olmaksızın var olamaz, çünkü kültür belli bir ılımlılık ve kendine egemen olmayı gerektirir; mükemmele ulaşmayı kendi eğilimlerinde görmeyi değil de, kendini serbestçe rıza gösterilen sınırların içine kapatılmış olarak kabul etmeyi gerektirir. Kültür, belli kurallara uyulması yönündeki karşılıklı bir anlaşmanın varlığı nedeniyle, her zaman bir ölçüde oynanmış olacaktır. Gerçek uygarlık, her zaman ve bütün açılardan fair play’i (oyunu kurallarına göre oynamak) talep etmektedir ve fair play de, iyi niyetin oyunsal terimlere çevrilmiş halinden başka bir şey değildir. Oyunbozan, bizzat kültürü bozmaktadır. Kültürün, oyunsal içeriğinin kültür yaratıcısı olması veya kültürü teşvik etmesi için, bu içeriğin saf olması gerekir; aklın, insanlığın veya imanın koyduğu ölçülerin bozulmasına veya reddine ilişkin olmamalıdır. Oyunsal biçimlerin amaçlı gelişimi aracılığıyla belirlenmiş olan hedeflere ulaşma niyetini gizleyen ‘gibi yapma’ şeklinde olmamalıdır. Gerçek oyun, her türlü propagandayı dışarıda bırakır. Kendisi bizatihi bir amaçtır. Onun ruhu ve iklimi, histerik bir ateşliliğin değil, neşeli bir coşkunun ruh ve iklimidir. Hayatın bütün alanlarını eline geçiren propaganda, kitlenin histerik tepkilerinden yararlanmaktadır. Bu nedenle, oyunsal biçimlere büründüğünde bile, modern oyun ruhu olarak değil, yalnızca onun bozulmuş ve sahte hali olarak kabul edilebilir.”

Johan Huizinga, Homo Ludens, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Ayrıntı Yayınları, Eylül 1995, İstanbul, Sh.251-252

6 Ağustos 2009 Perşembe

Takım Oyunlarımız - XI / Fast Box

Bellerinden lastikli iplerle bağlı oyuncuların belli bir yerdeki kutuları birbirlerine kısa sorular sorarak ve doğru yanıtlar alarak zincirleme aktarmalarına ve kendilerine gösterilen yere dizmelerine dayalı bir oyundur. Kutuları ilk bulunduğu yerden alan oyuncu ile son oyuncu dışında tüm oyuncuların gözleri kapalıdır.

Bu oyunun amacı, takım içindeki iletişim sürecini, lider ve oyuncu arasındaki ilişkileri, hedef ile zaman arasındaki ilişkiyi, bilgi ve yaratıcılığı sorgulamaktır.

5 Ağustos 2009 Çarşamba

Kitap Tanıtımı - "Çekirge - Oyun, Yaşam ve Ütopya"

Günümüzde boş zamanı doldurma aracı olarak görülen ve yararsız diye küçümsenen oyun, bir varoluş ideali olarak ütopyanın en temel öğesi olabilir mi? Bernard Suits, esprili bir üslupla yazılmasına karşın ciddi bir felsefe metni olan bu kitabında, sorunu, Doğu’nun oyuncul ve bilge Çekirge’si aracılığı ile çok farklı bir duruş noktasından tartışmayı deniyor.

Alternatif bir oyun teorisi ortaya koymak üzere yola çıkan Suits, öncelikle güçlü mantık yürütmelere dayalı argümanlarla oyunun tanımını yapmaya çalışıyor. Oyun kavramına net bir çerçeve çizme çabasıyla, satrançtan spora, kâğıt oyunlarından insanların birbirine oynadığı oyunlara kadar oyun kapsamına giren her şeyi didik didik ediyor.

Bu arada, oyunu dışlayan, her şeyi alınabilir ve satılabilir bir yararcılık ölçeğinde değerlendiren günümüz kültürüne egemen olan “iktisadi aklı” reddediyor. İktisadi aklın ahlaki, ekonomik, bilimsel, erotik vb. her türden yoksunluğa dayalı bir kültür olduğunu vurgulayıp bir bolluk ve oyun toplumu olarak yeni bir ütopya kurguluyor. Çalışma ahlakına karşı, oyuna adanmış bir yaşam ahlakını savunan bu ütopyada, çalışma, üretim, üretim finansmanı, dağıtım, paylaşım gibi bütün etkinlikler çözüme kavuşturulmuştur. Çalışarak elde edilebilecek hiçbir şey yoktur. Her şey herkes için vardır. Anlamlı bir etkinlik olarak bir tek oyun kalmıştır. Ahlak, aşk, arkadaşlık, sanat, cinsellik, hayranlık, beğenilme gibi kavramlar da oyuna göre yeni içerikler kazanmışlardır…

Ciddi, ama aynı zamanda son derece eğlenceli bir felsefe metni olan Çekirge, diyaloglardan oluşmuş rahat okunan bir kitaptır ve hayatımızın en temel öğelerinden biri olduğu halde iktisadi akıl tarafından dışlanan oyunu bir varoluş ideali olarak tekrar hatırlatmaktadır.

Oyun yeteneğini henüz yitirmemişler için…

Ayrıntı Yayınları, Haziran 1995, İstanbul

Yazarı Hakkında

Bernard Suits, Prof.Dr. Waterloo Üniversitesi, Ontario, Kanada

4 Ağustos 2009 Salı

Parkurlarımızdan: İzmir, Karaburun - Kömürburnu



İzmir'in en sessiz, en ıssız ilçesinin en sessiz, en ıssız köşesi: Kömürburnu. Denizin, ormanın, balığın diyarı. Ülkemizin tanınmış firması Cicikom sayesinde öğrendiğimiz, Cicikom satış ve pazarlama ekibi ile birlikte yürüyerek, yüzerek ve de oynayarak tanıdığımız, Yeniliman'daki pansiyoncu dostumuz Ata'nın yardımlarıyla rahat ettiğimiz ve keyif aldığımız güzel bir parkur... Herkese tavsiye ederiz.

3 Ağustos 2009 Pazartesi

Eğitim Modüllerimiz - X / Simülasyon Atölyesi

Günümüzün temel gerçeği değişimdir. Ancak bu değişimi, boyutları özellikleri ve nitelikleri farklı olan yeni bir değişimdir. Bu değişim her şeyin geçicilik üzerine kurulduğunu, her şeyin sürekli olarak hareket durumunda bulunduğunu, hızlı ve ani değişikliklerin ve belirsizliğin normalin ta kendisi olduğunu söyleyen bir değişimdir. Böylesi bir ortamda başarı, değişimle baş edebilecek becerileri geliştirebilenlerin olacaktır. Bunu da ancak gerekli yaklaşım model ve tekniklerine sahip olanlar başarabileceklerdir. İşte simülasyon böyle bir modeldir. Her şeyden önce bir düşünme biçimi ve yaklaşım tarzı olan simülasyon, değişime duyarlı olmanın, değişimi algılamanın ve anlamanın, değişimi yaşamımızla bütünleştirmenin yollarını önümüze sermektedir

Simülasyon gerçek bir dünya süreci veya sistemin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesidir. (Banks ve Carson, 1984). Sistem objeleri arasında tanımlanmış ilişkileri içeren sistem veya süreçlerin bir modelidir.

Simülasyon gerçek bir dünya süreci veya sistemin işletilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesidir. (Banks ve Carson, 1984). Sistem objeleri arasında tanımlanmış ilişkileri içeren sistem veya süreçlerin bir modelidir.

Bir sistemin ya da sürecin, kendi gerçekliğinin ve kendisinden beklenenlerin, talep edilenlerin ışığında analiz edilerek yeniden üretilmesi, yeniden canlandırılması anlamındaki simülasyonunu (benzetimini) esas alan eğitim çalışmalarımızda; kurumsal talep, beklenti ve sorunlar çerçevesinde analiz edilip kurgulanan senaryoda yer yer önceden hazırlanmış rol paylaşımları yer yer de doğaçlamanın ve yaratıcı dramanın getirdiği yeni açılımlar, yeni yöntemler uygulanmaktadır.

Gerçeklik sanısının kurgu, mekân ve çevre düzenlemeleriyle -mümkün olduğunca- sağlandığı, sistem ya da süreçteki kurumsal, bireysel ya da anlık sorunsalların ayrıntılı bir şekilde ele alındığı bu eğitimlerde, atölye çalışması anlayışıyla disiplinler arası çalışmanın gereği olarak sosyal ve bireysel psikologlarla tiyatro, ses ve ritim sanatçılarından ve sistem / süreç mühendisliğinden destek alınmakta; katılımcının eğlenceli ve keyifli bir ortamda hissederek, heyecan duyarak ve coşarak eğitime aktif bir şekilde katılması sağlanmaktadır.

2 Ağustos 2009 Pazar

Hafta Sonunda Shakespeare'den Deyişler, Soneler...


Bazen yıldızları süpürürsün farkında olmadan,
Güneş kucağındadır, bilmezsin
Bir çocuk gözlerine bakar, arkan dönüktür
Göğsünde kuruludur orkestra, duymazsın
Koca bir sevdadır yaşamakta olduğun, anlamazsın
Uçar gider, koşsan da tutamazsın


66. Sone

Vazgeçtim bu dünyadan tek ölüm paklar beni,
Değmez bu yangın yeri, avuç açmaya değmez.
Değil mi ki çiğnenmiş inancın en seçkini,
Değil mi ki yoksullar mutluluktan habersiz,
Değil mi ki ayaklar altında insan onuru,
O kız oğlan kız erdem dağlara kaldırılmış,
Ezilmiş, hor görülmüş el emeği, göz nuru,
Ödlekler geçmiş başa, derken mertlik bozulmuş,
Değil mi ki korkudan dili bağlı sanatın,
Değil mi ki çılgınlık sahip çıkmış düzene,
Doğruya doğru derken eğriye çıkmış adın,
Değil mi ki kötüler kadı olmuş Yemen' e
Vazgeçtim bu dünyadan, dünyamdan geçtim ama,
Seni yalnız komak var, o koyuyor adama.